Гейміфікація війни: як цифрові стимули змінюють бойову поведінку
Автор: Ібрагім Габідулін
На початку повномасштабної війни Україна стала унікальним прикладом масової громадянської участі у безпеці. Повідомлення про пересування російських військ надходили через месенджери від найрізноманітніших джерел — від місцевих мешканців до волонтерських спільнот. Це була не система, а реакція суспільства на екзистенційну загрозу.
Минуло кілька років — і ця спонтанна практика поступово трансформувалася у цифрові платформи взаємодії, де участь у бойових і допоміжних діях стала структурованою, вимірюваною та стимульованою. Саме цей процес у західній аналітиці дедалі частіше описують терміном гейміфікація війни.
Однак для українського контексту це поняття потребує суттєвого уточнення.
Не гра, а інструмент виживання
Гейміфікація у класичному розумінні — це використання ігрових механік (бали, рейтинги, винагороди) для підвищення мотивації. У цивільних галузях — освіті, бізнесі, маркетингу — це давно відомий інструмент.
У війні ж ми маємо справу з іншим явищем. Українська «гейміфікація» виникла не як експеримент і не як управлінська мода. Вона стала вимушеною відповіддю на:
- дефіцит часу та ресурсів;
- надзвичайно високу динаміку бойових дій;
- потребу швидко винагороджувати ефективні рішення на тактичному рівні.
Цифрові стимули тут виконують не розважальну, а логістично-мотиваційну функцію: підтверджені результати дій конвертуються у пріоритет доступу до техніки, дронів, засобів спостереження чи ремонту. Фактично формується економіка бойової ефективності, а не «гра».
Український феномен: суспільство як сенсорна мережа
Ключова особливість українського досвіду — масова залученість цивільного середовища.
Цифрові канали дозволили:
- перетворити населення на розподілену мережу спостереження;
- інтегрувати дані з різних джерел у військові системи аналізу;
- суттєво скоротити цикл «виявлення — рішення — дія».
У цьому сенсі Україна випередила багато армій світу не за рахунок доктрин, а за рахунок соціальної адаптивності. Проте саме тут з’являється небезпечна межа, яку західні автори часто недооцінюють.
Небезпечна межа: цивільний перетворюється в «цифровий комбатант»
Окремої уваги потребує ще один аспект гейміфікації війни — неусвідомлена участь цивільних у воєнних діях не кінетичного (цифрового) характеру.
У наукових дослідженнях, присвячених цифровим формам конфлікту, вже зафіксовано кейси, коли користувачі, залучені до ігрових або квазіігрових онлайн-механік, фактично ставали учасниками кібератак, не маючи повного розуміння того, що відбувається. Зокрема, йшлося про ситуації, коли «гравці» виконували завдання в ігровому середовищі, яке на практиці використовувалося для прихованих розподілених DDoS-атак на веб-ресурси, пов’язані з військовою інфраструктурою противника [2].
Принципово важливо, що:
- учасники не усвідомлювали реального характеру своїх дій;
- їм не повідомлялося, що вони беруть участь у кібератаці;
- ігрова форма слугувала механізмом маскування реальної операції.
Згодом такі практики були згорнуті саме через правові та етичні ризики. Але сам факт їх появи демонструє, наскільки тонкою стає межа між «грою», «активізмом» і прямою участю у воєнних діях.
У контексті війни це має особливо небезпечні наслідки. Коли людина не знає, що її дії:
- впливають на військові системи,
- можуть бути кваліфіковані як акт агресії,
- або роблять її легітимною ціллю у відповідь,
відбувається розмивання базових принципів відповідальності — як індивідуальної, так і державної.
Саме тут гейміфікація перестає бути нейтральним інструментом мотивації й перетворюється на ризикований механізм втягування цивільних у конфлікт без їх усвідомленої згоди.
Для України, де цифрова участь суспільства відіграє ключову роль у спротиві, це означає необхідність чітко розрізняти:
- добровільну допомогу,
- поінформовану участь,
- і приховане залучення до бойових або кібервійськових дій.
Без такого розрізнення навіть ефективні цифрові рішення можуть створювати довгострокові юридичні та моральні проблеми, які проявляться вже після завершення війни.
Гейміфікація бойових процесів неминуче розмиває класичний поділ між цивільним і військовим.
Коли:
- цивільні беруть участь у зборі цілевказівних даних,
- цифрові «завдання» впливають на кінетичні дії,
- участь стимулюється рейтингами чи винагородами,
- виникає нова сіра зона відповідальності.
З погляду міжнародного гуманітарного права це створює складні питання:
- хто є законною стороною конфлікту;
- де проходить межа між допомогою та участю у бойових діях;
- яку відповідальність несе держава за цифрово залучених цивільних.
Ці ризики не заперечують ефективності цифрових рішень, але вимагають усвідомленого управління, а не романтизації.
Інтерфейс це не інституція
Одна з ключових помилок зовнішнього аналізу полягає у підміні понять.
Цифрові платформи — це інтерфейси. Вони можуть бути ефективними, зручними, навіть революційними.
Але:
- інтерфейс не є державною політикою;
- інтерфейс не замінює інституції;
- інтерфейс не вирішує питання контролю, відповідальності й стратегічної логіки.
Український досвід показує: технологія може компенсувати слабкість системи — але лише тимчасово. Без інституційного осмислення гейміфікація ризикує перетворитися з інструменту ефективності на самоцінний механізм.
Висновок
- Україна не «перетворила війну на гру». Україна оцифрувала виживання в умовах тотальної війни. Гейміфікація стала:
- наслідком адаптації, а не ідеології;
- інструментом швидкості, а не розваги;
- способом зменшити втрати часу там, де втрати життя неприпустимі.
Для світу це цінний досвід. Але лише за умови, що його аналізуватимуть без романтизації, з розумінням внутрішніх ризиків і меж. Саме тут і проходить різниця між поглядом ззовні та досвідом зсередини війни.
- Показовим прикладом раннього етапу цифровізації війни стала ініціатива Play for Ukraine. Вона наочно продемонструвала, як технологічні можливості в умовах конфлікту можуть випереджати етичні та правові рамки. Фактичне згортання цієї практики згодом є, радше, позитивним сигналом: система почала саморегулюватися, відходячи від небезпечних експериментів до більш відповідальних і професійних методів ведення війни.
Цей кейс показує важливу еволюцію: від використання масової неусвідомленої участі цивільних у цифрових воєнних діях — до розуміння необхідності чітких меж між цивільною та військовою інфраструктурою. Залучення населення «втемну», без повного інформування про характер і наслідки дій, є не лише етично проблемним, а й стратегічно хибним.
Якщо в майбутньому передбачається участь цивільних IT-фахівців у подібних ініціативах, вона має бути добровільною, поінформованою і юридично коректною. Мінімальною умовою повинні стати прозорі дисклеймери, які прямо вказують на ризики, зокрема:
«Використання цього програмного забезпечення може зробити ваш пристрій учасником кібератаки. Відповідно до норм міжнародного гуманітарного права, такі дії можуть бути розцінені як безпосередня участь у воєнних діях.»
Саме такий підхід відрізняє професійну оборону від імпровізованого цифрового активізму.
Головний принцип, який випливає з цього досвіду, можна сформулювати просто:
патріотизм має бути усвідомленим, а не маніпулятивним. Використання необізнаності цивільних осіб для створення масових ботнетів чи інших прихованих механізмів участі підриває довіру до держави та створює довгострокові ризики для мирного населення — як у правовому, так і в безпековому вимірах.
Ібрагім Габідулін,
військовий експерт,
фахівець з питань застосування Повітряних сил,
полковник у запасі
Джерела:
- Gamified War in Ukraine: Points, Drones, and the New Moral Economy of Killing. https://warontherocks.com/2026/01/gamified-war-in-ukraine-points-drones-and-the-new-moral-economy-of-killing/
2. Усачёва, О. (2023). Игра за Украину: военные игры как удовольствие от сопротивления. Культура, теория и критика , 64 (1–2), 179–195.
